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https://cheolmini.tistory.com/53
[뒤끝 파헤치기] #15. 쪽지 기능
뒤끝 파헤치기 열다섯번째 강의글 입니다.
동기, 비동기식으로 다른 유저에게 쪽지를 보내고, 나에게 온 쪽지를 읽고, 삭제를 해볼것입니다.
1. 뒤끝 콘솔 설정
뒤끝 콘솔 - 소셜 관리 - 설정
해당 옵션을 설정 해야지 오류가 발생하지 않습니다.
2. 예외처리 함수
참고만 해주세요
void Error(string errorCode, string type)
{
if (errorCode == "DuplicatedParameterException")
{
if (type == "UserFunc") print("중복된 사용자 아이디 입니다.");
else if (type == "UserNickname") print("중복된 닉네임 입니다.");
else if (type == "Friend") print("이미 요청되었거나 친구입니다.");
}
else if (errorCode == "BadUnauthorizedException")
{
if (type == "UserFunc") print("잘못된 사용자 아이디 혹은 비밀번호 입니다.");
else if (type == "Message") print("잘못된 닉네임입니다.");
}
else if (errorCode == "UndefinedParameterException")
{
if (type == "UserNickname") print("닉네임을 다시 입력해주세요");
}
else if (errorCode == "BadParameterException")
{
if (type == "UserNickname") print("닉네임 앞/뒤 공백이 있거나 20자 이상입니다.");
else if (type == "UserPW") print("잘못된 이메일입니다.");
else if (type == "gameData") print("잘못된 유형의 테이블 입니다.");
else if (type == "Message") print("보내는 사람, 받는 사람이 같습니다.");
}
else if (errorCode == "NotFoundException")
{
if (type == "UserPW") print("등록된 이메일이 없습니다.");
else if (type == "Coupon") print("중복 사용이거나 기간이 만료된 쿠폰입니다.");
else if (type == "gameData") print("해당 테이블을 찾을 수 없습니다.");
}
else if (errorCode == "Too Many Request")
{
if (type == "UserPW") print("요청 횟수를 초과하였습니다. (1일 5회)");
}
else if (errorCode == "PreconditionFailed")
{
if (type == "gameData") print("해당 테이블은 비활성화 된 테이블 입니다.");
else if (type == "Friend") print("받는 사람 혹은 보내는 사람의 요청갯수가 꽉 찬 상태입니다.");
else if (type == "Message") print("설정한 글자수를 초과하였습니다.");
}
else if (errorCode == "ServerErrorException")
{
if (type == "gameData") print("하나의 row이 400KB를 넘습니다");
}
else if (errorCode == "ForbiddenError")
{
if (type == "gameData") print("타인의 정보는 삭제가 불가능합니다.");
else if (type == "Message") print("콘솔에서 쪽지 최대보유수를 설정해주세요");
}
else if (errorCode == "MethodNotAllowedParameterException")
{
if (type == "Message") print("상대방의 쪽지가 가득 찾습니다.");
}
}
동기 방식
1. 쪽지 보내기
Backend.Social.Message.SendMessage("gamerIndate", "오늘 하루도 좋은 하루 보내");
상대방의 inDate 값을 통해 쪽지를 발송합니다.
getGammerIndate 함수는 아래 강의글에 있습니다.
https://cheolmini.tistory.com/69
public void sendMessage()
{
BackendReturnObject BRO = Backend.Social.Message.SendMessage(getGammerIndate(messageNickname.text), messageContents.text);
if (BRO.IsSuccess())
{
print($"{messageNickname.text}님께 동기 방식 쪽지 보내기 성공");
messageNickname.text = "";
messageContents.text = "";
}
else Error(BRO.GetErrorCode(), "Message");
}
2. 보낸 쪽지 리스트 조회
Backend.Social.Message.GetSentMessageList();
보낸 쪽지의 리스트를 조회합니다.
이때 쪽지의 inDate 값을 저장합니다.
public void getSendMessage()
{
BackendReturnObject BRO = Backend.Social.Message.GetSentMessageList();
if (BRO.IsSuccess())
{
JsonData jsonData = BRO.GetReturnValuetoJSON()["rows"];
for (int i = 0; i < jsonData.Count; i++)
{
JsonData Data = jsonData[i];
string nickname = Data["receiverNickname"][0].ToString();
string inDate = Data["inDate"][0].ToString();
for (int j = 0; j < messageSendList.childCount; j++)
{
if (!messageReceivedList.GetChild(j).gameObject.activeSelf)
{
messageSendList.GetChild(j).GetChild(1).GetComponent<Text>().text = nickname + "\n님께 보냄";
messageSendList.GetChild(j).GetChild(2).GetComponent<Text>().text = inDate;
messageSendList.GetChild(j).gameObject.SetActive(true);
break;
}
}
}
}
}
3. 보낸 쪽지 삭제
Backend.Social.Message.DeleteSentMessage("messageIndate");
저장한 쪽지의 inDate 값을 이용하여 해당 쪽지를 삭제합니다.
해당 리스트에서만 삭제됩니다.
public void deleteSendMessage()
{
string inDate = EventSystem.current.currentSelectedGameObject.transform.parent.GetChild(2).GetComponent<Text>().text;
BackendReturnObject BRO = Backend.Social.Message.DeleteSentMessage(inDate);
if (BRO.IsSuccess())
{
EventSystem.current.currentSelectedGameObject.transform.parent.gameObject.SetActive(false);
print("동기 방식 보낸 쪽지 삭제 완료");
}
}
4. 받은 쪽지 리스트 조회
Backend.Social.Message.GetReceivedMessageList();
받은 쪽지 리스트를 조회합니다.
이때 쪽지의 inDate 값을 저장합니다.
public void getReceivedMessageAsync()
{
BackendAsyncClass.BackendAsync(Backend.Social.Message.GetReceivedMessageList, (callback) =>
{
if (callback.IsSuccess())
{
JsonData jsonData = callback.GetReturnValuetoJSON()["rows"];
for (int i = 0; i < jsonData.Count; i++)
{
JsonData Data = jsonData[i];
string nickname = Data["senderNickname"][0].ToString();
string inDate = Data["inDate"][0].ToString();
for (int j = 0; j < messageReceivedList.childCount; j++)
{
if (!messageReceivedList.GetChild(j).gameObject.activeSelf)
{
messageReceivedList.GetChild(j).GetChild(1).GetComponent<Text>().text = nickname + "\n님이 보냄";
messageReceivedList.GetChild(j).GetChild(2).GetComponent<Text>().text = inDate;
messageReceivedList.GetChild(j).gameObject.SetActive(true);
break;
}
}
}
}
});
}
5. 받은 쪽지 읽기
Backend.Social.Message.GetReceivedMessage("messageIndate");
각 쪽지별 저장한 inDate 값을 이용하여 쪽지를 읽습니다.
public void readMessage()
{
string inDate = EventSystem.current.currentSelectedGameObject.transform.parent.GetChild(2).GetComponent<Text>().text;
BackendReturnObject BRO = Backend.Social.Message.GetReceivedMessage(inDate);
if (BRO.IsSuccess())
{
JsonData jsonData = BRO.GetReturnValuetoJSON()["row"];
string nickname = jsonData["senderNickname"][0].ToString();
string content = jsonData["content"][0].ToString();
messageInfoObj.GetChild(2).GetComponent<Text>().text = $"{nickname} 님이 보냄";
messageInfoObj.GetChild(3).GetComponent<Text>().text = content;
messageInfoObj.gameObject.SetActive(true);
print("동기 방식 쪽지 읽기 완료");
}
}
6. 받은 쪽지 삭제
Backend.Social.Message.DeleteReceivedMessage("messageIndate");
저장한 쪽지의 inDate 값을 이용하여 해당 쪽지를 삭제합니다.
해당 리스트에서만 삭제됩니다.
public void deleteMessage()
{
string inDate = EventSystem.current.currentSelectedGameObject.transform.parent.GetChild(2).GetComponent<Text>().text;
BackendReturnObject BRO = Backend.Social.Message.DeleteReceivedMessage(inDate);
if (BRO.IsSuccess())
{
EventSystem.current.currentSelectedGameObject.transform.parent.gameObject.SetActive(false);
print("동기 방식 삭제 완료");
}
}
비동기 방식
1. 쪽지 보내기
BackendAsyncClass.BackendAsync(Backend.Social.Message.SendMessage, "gamerIndate", "오늘 하루도 좋은 하루 보내", (callback) => { // 이후 처리 });
public void sendMessageAsync()
{
BackendAsyncClass.BackendAsync(Backend.Social.Message.SendMessage, getGammerIndate(messageNickname.text), messageContents.text, (callback) =>
{
if (callback.IsSuccess())
{
print($"{messageNickname.text}님께 비동기 방식 쪽지 보내기 성공");
messageNickname.text = "";
messageContents.text = "";
}
else Error(callback.GetErrorCode(), "Message");
});
}
2. 보낸 쪽지 리스트 조회
Backend.Social.Message.GetSentMessageList((callback) => { // 이후 처리 });
public void getSendMessageAsync()
{
BackendAsyncClass.BackendAsync(Backend.Social.Message.GetSentMessageList, (callback) =>
{
if (callback.IsSuccess())
{
JsonData jsonData = callback.GetReturnValuetoJSON()["rows"];
for (int i = 0; i < jsonData.Count; i++)
{
JsonData Data = jsonData[i];
string nickname = Data["receiverNickname"][0].ToString();
string inDate = Data["inDate"][0].ToString();
for (int j = 0; j < messageSendList.childCount; j++)
{
if (!messageReceivedList.GetChild(j).gameObject.activeSelf)
{
messageSendList.GetChild(j).GetChild(1).GetComponent<Text>().text = nickname + "\n님께 보냄";
messageSendList.GetChild(j).GetChild(2).GetComponent<Text>().text = inDate;
messageSendList.GetChild(j).gameObject.SetActive(true);
break;
}
}
}
}
});
}
3. 보낸 쪽지 삭제
BackendAsyncClass.BackendAsync(Backend.Social.Message.DeleteSentMessage, "messageIndate", (callback) => { // 이후 처리 });
public void deleteSendMessage()
{
string inDate = EventSystem.current.currentSelectedGameObject.transform.parent.GetChild(2).GetComponent<Text>().text;
BackendReturnObject BRO = Backend.Social.Message.DeleteSentMessage(inDate);
if (BRO.IsSuccess())
{
EventSystem.current.currentSelectedGameObject.transform.parent.gameObject.SetActive(false);
print("동기 방식 보낸 쪽지 삭제 완료");
}
}
4. 받은 쪽지 리스트 조회
BackendAsyncClass.BackendAsync(Backend.Social.Message.GetReceivedMessageList, (callback) => { // 이후 처리 });
public void getReceivedMessageAsync()
{
BackendAsyncClass.BackendAsync(Backend.Social.Message.GetReceivedMessageList, (callback) =>
{
if (callback.IsSuccess())
{
JsonData jsonData = callback.GetReturnValuetoJSON()["rows"];
for (int i = 0; i < jsonData.Count; i++)
{
JsonData Data = jsonData[i];
string nickname = Data["senderNickname"][0].ToString();
string inDate = Data["inDate"][0].ToString();
for (int j = 0; j < messageReceivedList.childCount; j++)
{
if (!messageReceivedList.GetChild(j).gameObject.activeSelf)
{
messageReceivedList.GetChild(j).GetChild(1).GetComponent<Text>().text = nickname + "\n님이 보냄";
messageReceivedList.GetChild(j).GetChild(2).GetComponent<Text>().text = inDate;
messageReceivedList.GetChild(j).gameObject.SetActive(true);
break;
}
}
}
}
});
}
5. 받은 쪽지 읽기
BackendAsyncClass.BackendAsync(Backend.Social.Message.GetReceivedMessage, "messageIndate", (callback) => { // 이후 처리 });
public void readMessageAsync()
{
string inDate = EventSystem.current.currentSelectedGameObject.transform.parent.GetChild(2).GetComponent<Text>().text;
BackendAsyncClass.BackendAsync(Backend.Social.Message.GetReceivedMessage, inDate, (callback) =>
{
if (callback.IsSuccess())
{
JsonData jsonData = callback.GetReturnValuetoJSON()["row"];
string nickname = jsonData["senderNickname"][0].ToString();
string content = jsonData["content"][0].ToString();
messageInfoObj.GetChild(2).GetComponent<Text>().text = $"{nickname} 님이 보냄";
messageInfoObj.GetChild(3).GetComponent<Text>().text = content;
messageInfoObj.gameObject.SetActive(true);
print("비동기 방식 쪽지 읽기 완료");
}
});
}
6. 받은 쪽지 삭제
BackendAsyncClass.BackendAsync(Backend.Social.Message.DeleteReceivedMessage, "messageIndate", (callback) => { // 이후 처리 });
public void deleteMessage()
{
string inDate = EventSystem.current.currentSelectedGameObject.transform.parent.GetChild(2).GetComponent<Text>().text;
BackendReturnObject BRO = Backend.Social.Message.DeleteReceivedMessage(inDate);
if (BRO.IsSuccess())
{
EventSystem.current.currentSelectedGameObject.transform.parent.gameObject.SetActive(false);
print("동기 방식 삭제 완료");
}
}
UI 구성하기
스크롤 뷰를 이용하여 쪽지의 리스트를 표현합니다.
결과
참고 글
https://developer.thebackend.io/unity3d/guide/social/message/
뒤끝 개발자
모바일 게임 서버를 쉽게 생성, 관리 할 수 있는 뒤끝의 개발자 사이트입니다.
developer.thebackend.io
모든 프로젝트는 깃 허브에 업데이트 할 예정입니다.
https://github.com/CM-Games/BackEnd
읽어 주셔서 감사합니다.
검색어
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