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Unity/뒤끝

[뒤끝 파헤치기] #02. 회원가입 및 로그인

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해당 강의는 PC환경에 최적화 된 글 입니다.

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https://cheolmini.tistory.com/53

 

[뒤끝 파헤치기] #02. 회원가입 및 로그인

뒤끝 파헤치기 두번째 강의글 입니다.

 

동기, 비동기식으로 회원가입 및 로그인을 시도 해볼것입니다.


해당 강의에서 처음 등장한 클래스 입니다.

참고 바랍니다.

 

https://developer.thebackend.io/unity3d/guide/utils/BackendReturnObject/

 

뒤끝 개발자

모바일 게임 서버를 쉽게 생성, 관리 할 수 있는 뒤끝의 개발자 사이트입니다.

developer.thebackend.io



공통 으로 쓸 함수


    // 전역 변수로 선언
   [Header("Login & Register")]
    public InputField ID;
    public InputField PW;
    
    // 에러 코드 확인
    void Error(string errorCode)
    {
        switch (errorCode)
        {
            case "DuplicatedParameterException":
                print("중복된 사용자 아이디 입니다.");
                break;
            case "BadUnauthorizedException":
                print("잘못된 사용자 아이디 혹은 비밀번호 입니다.");
                break;
            default:
                break;
        }
    }


동기 방식


1. 회원가입 함수

Backend.BMember.CustomSignUp ( "id" , "password" );

 

입력된 아이디 와 비밀번호를 통해 회원가입을 진행합니다.

 

    // 동기방식 회원가입
    public void Register()
    {
        BackendReturnObject BRO = Backend.BMember.CustomSignUp(ID.text, PW.text);

        if (BRO.IsSuccess()) print("동기방식 회원가입 성공");
        else Error(BRO.GetErrorCode());

    }

 

2. 로그인 함수

Backend.BMember.CustomLogin( "id", "password" );

 

회원가입을 한 아이디 와 비밀번호를 통해 로그인을 진행합니다.

 

    // 동기방식 로그인
    public void Login()
    {
        BackendReturnObject BRO = Backend.BMember.CustomLogin(ID.text, PW.text);

        if (BRO.IsSuccess()) print("동기방식 로그인 성공");
        else Error(BRO.GetErrorCode());
    }


비동기 방식


1. Update 함수

비동기 방식은 메인 쓰레드가 아니기 때문에 리턴되는 BackendReturnObject를 Update() 문에서 SaveToken(BackendReturnObject)를 통해 처리해 주어야 합니다.

 

    // 비동기 회원가입 및 로그인을 구현 할때 사용할 변수
    BackendReturnObject bro = new BackendReturnObject();
    bool isSuccess = false;

	// 비동기 메소드는 update()문에서 SaveToken을 꼭 적용해야 합니다.
    void Update()
    {
        #region 회원가입 및 로그인(비동기)
        if (isSuccess)
        {
            // SaveToken( BackendReturnObject bro ) -> void
            // 비동기 메소드는 update()문에서 SaveToken을 꼭 적용해야 합니다.
            BackendReturnObject saveToken = Backend.BMember.SaveToken(bro);

            if (saveToken.IsSuccess()) print("비동기 로그인 성공");
            else Error(bro.GetErrorCode());

            isSuccess = false;
            bro.Clear();
        }
        #endregion
    }

 

2. 회원가입 함수

 

BackendAsyncClass.BackendAsync(Backend.BMember.CustomSignUpAsync, "id" , "password", ( callback ) => { // 이후처리 });

 

    // 비동기 방식 회원가입
    public void RegisterAsync()
    {
        BackendAsyncClass.BackendAsync(Backend.BMember.CustomSignUpAsync, ID.text, PW.text, (callback) =>
        {
            bro = callback;
            isSuccess = true;
        });
    }

 

3. 로그인 함수

BackendAsyncClass.BackendAsync(Backend.BMember.CustomLoginAsync, "id", "password", (callback) => { // 이후처리 });

 

    // 비동기 방식 로그인
    public void LoginAsync()
    {
        BackendAsyncClass.BackendAsync(Backend.BMember.CustomLoginAsync, ID.text, PW.text, (callback) =>
        {
            bro = callback;
            isSuccess = true;
        });
    }

UI 구성하기

저는 InputField 2개, 버튼 4개로 구성하였습니다.

필요에 따라 버튼을 구성해주세요

이전 강의에서 만든 ServerManager에 InputField 연결해주세요.

각 버튼 마다 OnClick 을 사용해 함수를 연결해주세요.


결과

동기와 비동기 방식의 차이점은 한줄씩 실행하느냐에 차이입니다.

동기는 한줄 실행후 다음 줄을 실행하고

비동기는 한줄 실행 후 바로 넘어갑니다. 그렇기 때문에 업데이트 함수를 통하여 결과값을 확인합니다.

아래 움짤을 확인해 보시면 확실하게 차이가 느껴집니다

(움직이는 원 확인)

 

동기 방식 로그인 및 회원가입

 

비동기 방식 로그인 및 회원가입


참고 글

https://developer.thebackend.io/unity3d/guide/bmember/signup_login/

 

뒤끝 개발자

모바일 게임 서버를 쉽게 생성, 관리 할 수 있는 뒤끝의 개발자 사이트입니다.

developer.thebackend.io


모든 프로젝트는 깃 허브에 업데이트 할 예정입니다.

 

https://github.com/CM-Games/BackEnd

읽어 주셔서 감사합니다.

 

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